Patchwork Društvena Igra na Srpskom 01761
2.999 RSD
Šifra: 00CP01761
Ean: 5714293001761
Zemlja proizvodnje: Nemačka
Uvoznik: Podatak će biti naveden na deklaraciji koja dolazi sa proizvodom.
U Patchwork-u, dva igrača se takmiče da naprave najlepši (i najkvalitetniji) patchwork jorgan na ličnoj tabli za igru 9x9. Da biste započeli igru, nasumično rasporedite sve zakrpe u krug i postavite marker direktno u smeru kazaljke na satu od 2-1 zakrpe. Svaki igrač uzima pet dugmadi (valutu-poene u igri) i neko se bira kao početni igrač.
U okretu, igrač ili kupuje jednu od tri zakrpe koje stoje u smeru kazaljke na satu na kalemu ili dodaje. Da biste kupili zakrpu, plaćate cenu pomoću dugmadi prikazanih na zakrpi, pomerate kalem na lokaciju te zakrpe u krugu, dodajete zakrpu na svoju tablu za igru, a zatim unapredite svoj vremenski token na vremenskoj ploci za broj razmaka koji je jednak vremenu prikazanom na flasteru. Slobodni ste da postavite zakrpu bilo gde na vašoj ploči koja se ne preklapa sa drugim zakrpama, ali verovatno želite da stvari spojite što je moguće čvršće. Ako je vaš žeton za vreme iza ili iznad vremenskog žetona drugog igrača, onda igrate još jednom; inače protivnik igra. Umesto kupovine zakrpe, možete izabrati da prođete. Da biste to uradili, pomerite svoj vremenski žeton na mesto neposredno ispred protivnikovog vremenskog žetona, a zatim uzmite jedno dugme iz banke za svaki prostor koji ste pomerili.
Pored cene dugmeta i vremenske cene, svaka zakrpa takođe ima 0-3 dugmeta, a kada pomerite svoj vremenski token pored dugmeta na vremenskoj traci, zarađujete prihod od dugmeta: zbrojite broj dugmadi prikazanih na vašoj ličnom tabli za igru, a zatim uzmite toliko dugmadi iz banke.
Štaviše, vremenska traka prikazuje pet 1x1 zakrpa na njoj, a tokom podešavanja postavljate pet stvarnih 1x1 zakrpa na ove pozicije. Ko prvi prođe zakrpu na vremenskoj stazi, preuzima ovu zakrpu i odmah je postavlja na svoju tablu za igru.
Pored toga, prvi igrač koji u potpunosti popuni kvadrat 7x7 na svojoj tabli za igru zarađuje bonus pločicu u vrednosti od 7 dodatnih poena na kraju igre. (Naravno, ovo se ne dešava u svakoj igri.)
Kada igrač preduzme akciju koja pomera žeton za vreme na centralni kvadrat vremenske trake, on uzima jedan konačni prihod od dugmeta iz banke. Kada su oba igrača u centru, igra se završava i dolazi do poentiranja. Svaki igrač postiže jedan poen po dugmetu u svom posedu, a zatim gubi dva poena za svako prazno polje na svojoj tabli za igru. Rezultati mogu biti negativni. Igrač sa najviše poena pobeđuje.